Quand communication et information s’emparent du virtuel…

Alors que des univers virtuels tels que EverQuest II ou World of Warcraft, dont la communauté compte aujourd’hui près de 7 millions de membres, immergent des joueurs du monde entier dans des quêtes inspirées par la science-fiction et l’heroïc fantasy, les acteurs de la «vieille» économie et de l’information semblent s’intéresser aujourd’hui de près à un outsider : Second Life.

De loin, Moneygram agent le principe est celui des Sims. Créez votre avatar, achetez (ou louez) un terrain, et bienvenu dans votre nouvelle vie ! Mais là s’arrête l’analogie. Le million de résidents de Second Life, développé et maintenu par Linden Lab, et dont le nombre s’accroit à une vitesse exponentielle, est en effet libre de créer et façonner ce qu’ils veut dans cet univers virtuel. De nombreux économistes et psychologues se sont déjà penchés sur le phénomène des mondes synthétiques, et Second Life leur donne l’occasion de franchir un pas supplémentaire, en expérimentant et pratiquant eux-mêmes leurs théories en ligne. Un article de The Economist cite, entre autres, l’utilisation de Second Life par un psychiatre dans le but d’aider ses étudiants à comprendre les hallucinations engendrées par la schizophrénie, ou l’interview virtuelle donnée par un politicien Démocrate en vue de la course à la Maison Blanche.

Mais derrière les grandes idées, il y a souvent de gros marchés. Et de nombreuses marques du monde réel entrent actuellement dans le jeu, comme l’atteste cette liste compilée sur Wikipedia. Second Life est en effet en train de devenir un relais privilégié de campagnes de marketing virales ou de relations publiques. Une dépêche de l’agence Reuters vient même de signaler l’ouverture d’une agence virtuelle au sein du monde de Second Life, Wired Magazine et CNet y ouvrent leurs propres bureaux. Second Life, préfiguration du Web 3.0 ?

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